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        2225年,人類可以通過腦機永生?

        2019-04-16 · 作者:智能相對論

        [導讀]以各行業對于腦機接口的期望來看,目前各領域的各項產品真的還只能算是小打小鬧,并沒有引爆市場,而腦機接口帶來的想象空間無限巨大。

        文|佘凱文

        來源|智能相對論(aixdlun)

        2019年以來幾部與人工智能有關的動畫電影可謂火得不行,先是卡梅隆擔任制片的《戰斗天使:阿麗塔》,之后則是Netflix的自制系列動畫《愛、死亡和機器人》,在這些影片中有項技術一直都在出現,那就是“腦機接口”。

        腦機接口,它是在人或動物腦(或者腦細胞的培養物)與外部設備間建立的直接連接通路,從而實現“大腦”與外部設備之間的交互,通俗點理解就是用意念控制設備。

        從銀屏中走出的技術

        對腦機接口的研究可以追溯到20世紀70年代,不過讓“腦機接口”被廣泛認知,當屬20年前的一部電影《黑客帝國》。

        黑客帝國所描述的正是一個在腦機接口下的世界,在當時的背景下其使用了各種超前的科技理念,加上復雜的內容設定,讓很多看完一遍后依舊云里霧里。

        除了上面說到的幾部電影,還有像《阿凡達》、《頭號玩家》等等,在動畫中也有《刀劍神域》、《OVERLORD》,而大劉在三體中所描述的思想鋼印也正是通過腦機接口來實現。

        腦機接口雖然不像手機、自動感應門等是由影視作品直接催生,但腦機絕對是近年來因各種影視作品影響最受關注的科技產品之一。

        腦機接口,在技術上可以分成兩個方向,一是入侵式,將接口植入到顱腔內,來接受神經元信號;一是非入侵式,通過外置設備來獲得大腦不同區域電流活動。兩種方式各有優劣,像入侵式它獲取的大腦空間分辨率相對較高,效率也較高,但由于是外部設備接入大腦,有一定的安全隱患;而非入侵式不進入大腦,在安全隱患上要低很多,但數據收集的效果也要差一些。

        兩種形式的腦機技術在現實生活中都取得了一些成績,但還遠未達到電影中的高度,腦機接口本身所涉及的技術十分復雜,需要多學科高度協作。一方面需要能穩定接收大腦的神經信號,一方面又要保障技術安全,對使用者的要求也很高,需要讓使用腦機接口的人學會如何自我調節大腦活動,以便成功地操作這類技術,因為任何雜念和干擾都可能讓意念操控機器差之毫厘,失之千里。

        除技術上的問題外,倫理問題也是腦機技術落地的一大障礙,無論是入侵式還是非入侵式都存在使用者被“思想控制”的問題,如果有人利用這樣的人機接口來控制人或改變一個人的思想,就可以輕而易舉地實現“洗腦”,國外曾有媒體對此表達疑慮,表示腦機可以避免人類在工作的時候開小差或者走神,但這些已經遠遠超出醫療領域之外,《盜夢空間》里的讀取別人的思想或真將發生,甚至像《黑客帝國》一樣人類被機器所控制。

        當然這些問題離現實生活還比很遙遠。

        回歸現實后的腦機接口,商業化正在萌發

        在去年的綜藝《極限挑戰》第四季中,有一期節目是讓嘉賓帶上一個頭環,用“意念”來超控小型無人飛機升降飛行,觀眾在看了節目后紛紛感嘆,原來科技已經發展到如此地步了嗎?

        深圳云睿智能是《極限挑戰》中腦機無人飛機的幕后公司,其產品UDrone擺脫了傳統無人機的手柄超控模式,可以實現用腦控來操縱無人機。帶上頭戴設備,開啟App上的腦控模式,就可以通過大腦操控無人機的起飛、降落、懸停,同時結合頭部體感動作控制無人機左右旋轉、前進后退、左右移動等動作。并且,在腦控模式下,只需要雙眨眼就能完成拍照。

        腦機模式改變了傳統的無人機交互方式,做到了解放雙手,為玩家帶去全新的體驗。除了無人機,在今年1月的2019CES展上,還看到了更多的腦機設備。

        BrainCo一家哈弗校園內的獨角獸企業,其專門從事腦機接口技術及產品研發,在CES展上,它們帶去了兩種腦機產品分別是Focus賦思頭環、Focus Fit冥想頭環。

        兩款產品主要應用在教育和運動領域,分別是用來輔助提高集中力及調整運動狀態。

        此外,還有清華大學和常春藤高校中國團隊組成的腦陸科技,在CES上帶來了一款助眠腦機產品“好睡”,這是一款針對失眠用戶群體推出的非侵入式產品,通過特殊編制的聲、磁信號及電脈沖分別作用于人的耳、前額和相關的神經,緩解緊張,適用于失眠,也能適度緩解精神壓力、緊張焦慮等大腦精神癥狀。

        通過上面已經商業化或即將商業化的腦機產品,可以發現它們具有幾個共同特點。首先,在腦機產品中,非入侵式設備是目前研發的主流方向。原因是相比入侵式,在技術上難度更低,且穿戴式更具安全性,更能被用戶接受。

        其次,產品落地方向都是在泛娛樂化領域。不管是無人機,或是頭環,又或是助眠產品都是在泛娛樂化領域的應用,面向其他領域的產品大多還在研發階段,商業還有一段距離。

        最后,產品商業化路徑主要是以C端市場為主。這是因為與很多行業相似,在腦電領域TO B沒有TO C市場空間廣闊,在民用領域的落地難度要更低,企業需求或者說工業需求對技術要求更高,現階段腦機接口技術還沒辦法完全滿足。

        腦機的光明前景讓人遐想連篇

        在今年2月,科大訊飛發布公告稱,其全資子公司訊飛云創與多方共同投資設立了一家腦機接口公司,公司名為廣州華南腦控智能科技有限公司,注冊資本4176.87萬元人民幣。

        還有像深蘭科技也一直在從事腦機接口技術的研發,據傳深蘭有意涉足腦機游戲領域。

        腦機接口已經被越來越多公司所看中,認為是在人工智能大風口下的一項關鍵性技術,而腦機接口從技術特性上來看,確實可以滿足于醫療、教育、娛樂、制造等等各個領域的實際需求。

        在智能相對論佘凱文看來,醫療和游戲領域或將成為腦機大規模爆發的重點行業。

        在2008年,荷蘭的一位女性患上了漸凍癥,在不到兩年的時間內,她就從一個健康人變成了一個沒有呼吸機就不能呼吸的病人,也再不能移動或說話了。而2016年奇跡發生了,她通過手術在腦中植入了一個侵入式腦機設備,這套設備通過腦電波使其可以在虛擬鍵盤上完成打字,字體會顯示在她身前的屏幕中,在此之后僅僅通過六個月的訓練,患者就不需要任何人的幫助,可以自己熟練的進行操控,再次實現了與人交流,這是全球首例成功的人類腦機接口實驗。

        還有在2014年,巴西世界杯開幕式上,一名癱瘓少年在腦控外骨骼“機械戰甲”的幫助下開出第一球。這套外骨骼和荷蘭患者的裝備原理類似,也是通過植入腦內的電極探測大腦活動來控制的。

        在目前醫療領域這些基本也代表了腦機運用的最高層次,主要原因還是技術,腦機接口的實現步驟為,采集信號>>信息解碼處理>>再編碼>>反饋,作為腦機接口實現的第一步采集信號,就顯得尤為重要,而2017年中美聯合腦機報告指出,以平均7.4年才能使可同時記錄的神經元數量翻倍的速度計算,要達到同時記錄100萬個神經元需要等到2100年,而要記錄人腦中的所有神經元(50~100億個),則要等到2225年。

        因此,腦機接口如何解決帶寬問題,成為了該技術何時能深層次使用的關鍵點。像埃隆·馬斯克創立的Neuralink就是在致力于加速這一難題的攻克。

        關于腦機在醫療方面的運用,同樣給了人類無限的想象空間,如果腦機能夠使漸凍人“說話”,使癱瘓病人重新站起來,那腦機是不是也能使人永生?在2225年或更早之前?

        通過讓大腦與電腦相連接,通過神經元將大腦數據全部轉移到虛擬數字世界中,人類即便肉體死亡后是否依然可以在數字世界中存活?很多專家學者也對這個問題發表了看法,像“機械戰甲”的發明人,腦機接口研究的先驅人物,尼可萊利斯認為,這在未來或許是能被實現的,并且人類也應該得到相關的技術服務。而像科幻作家劉慈欣則認為,如果人類以人工智能的方式得以無限存活是非常詭異的,是他無法接受的。

        當然這些還只是遐想,真正技術上能實現了或許還會面臨更多其他問題。

        而在游戲領域,腦機的大規模應用或許更加讓人期待。因為腦機給游戲行業帶來的將是徹底的顛覆式的體驗,像上文提到的動畫《刀劍神域》也好,《OVERLORD》也好都是通過腦機設備登錄一個全新的世界,進行游戲體驗,相比現在VR游戲所提出的沉浸式,腦機游戲才能算是真正完成。

        并且游戲產業規模現在越來越大,玩家數量也極具增長,與之相對的正是游戲行業內的各類游戲玩法、模式越來越單一,行業創新難以找到突破口,而腦機游戲的概念則給游戲產業勾畫出了美好未來。

        如果深蘭科技像外界傳言一樣,是在致力于腦機游戲的研發或相關工作,說句玩笑話在其上市之后,深蘭的股票真的值得持有。

        腦機游戲屆時也一定會面臨很多問題,像VR游戲的眩暈感,腦機游戲會不會存在?如何防沉迷?如何預防玩家受游戲世界影響太深?游戲內容、設備價格等等,都還需解決,但這些問題都阻止不了腦機游戲所帶來的巨大吸引力。

        所以說以各行業對于腦機接口的期望來看,目前各領域的各項產品真的還只能算是小打小鬧,并沒有引爆市場,而腦機接口帶來的想象空間無限巨大。

        【完】

        智能相對論(微信id:aixdlun):深挖人工智能這口井,評出咸淡,講出黑白,道出深淺。重點關注領域:AI+醫療、機器人、智能駕駛、AI+硬件、物聯網、AI+金融、AI+安全、AR/VR、開發者以及背后的芯片、算法、人機交互等。


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